Chaque joueur possède 10 Points d'Action (PA) à chaque tour de jeu.
Il peut les jouer quand il veut pendant son tour.
Un tour de jeu est délimité par la Date Limite d'Action (DLA).
Un tour de jeu est normalement de 12h (si le joueur ne possède pas d'amélioration de DLA).
Les tours de jeu ne se jouent pas le samedi et le dimanche.
Chaque joueur est caractérisé par 5 domaines de compétence :
- Le shoot à 2 points.
- Le shoot à 3 points.
- La maitrise du ballon.
- L'interception.
- Le rebond.
Ces compétences lui permettront de réussir avec plus ou moins de facilité les différentes actions du jeu.
Par défaut, le niveau de chaque compétence vaut 1, et progresse au fur et à mesure que le joueur évolue dans le jeu.
Coût en PA : 1
Description : Cette action permet de se déplacer de 1 case sur le terrain, dans la direction voulue.
Courir-4
Coût en PA : 1
Description : Cette action permet de se déplacer rapidement de 4 cases dans la direction voulue, lorsque le joueur n'a pas le ballon.
Courir-8
Coût en PA : 1
Description : Cette action permet de se déplacer rapidement de 8 cases dans la direction voulue, lorsque le joueur n'a pas le ballon.
Courir-16
Coût en PA : 2
Description : Cette action permet de se déplacer rapidement de 16 cases dans la direction voulue, lorsque le joueur n'a pas le ballon.
Courir vers...
Coût en PA : 4
Description : Cette action permet de se déplacer rapidement vers un autre joueur (ou le ballon, ou le rebond), lorsque le joueur n'a pas le ballon.
Dribbler
Coût en PA : 2
Description : Cette action permet de se déplacer rapidement dans une direction, lorsque l'on est le porteur du ballon. La distance parcourue sera choisie aléatoirement entre 1 et 6 cases.
La proximité d'adversaire peut gêner le déplacement.
Généralités sur les déplacements
Toutes les actions de course font augmenter une jauge de fatigue. Plus le joueur parcourt un grand nombre de cases, plus il a de chances de se fatiguer.
S'il est trop fatigué, il est possible que le joueur parcourt moins de distance que ce qu'il avait prévu.
Le fait de marcher repose le joueur (sa fatigue diminue).
Coût en PA : 2
Description : Cette action permet d'envoyer le ballon dans la direction voulue. Le but est de trouver un coéquipier dans cette sirection, sous peine de voir sa balle terminer en touche !
La réussite de l'action dépend de 3 paramètres :
- la caractéristique de maitrise du passeur
- la caractéristique d'interception du receveur
- la distance entre les deux joueurs
En cas de réussite, la balle se retrouve dans les mains du receveur. En cas de ratage, la balle peut se retrouver soit à terre à proximité, soit dans les mains d'un adversaire proche. Si la passe était vraiment trop difficile, le ballon peut alors se retrouver en touche !
Faire une passe lobée
Coût en PA : 4
Description : Cette action permet de faire une passe sans se soucier des adversaires qui se trouvent sur la trajectoire du ballon.
Faire une passe précise
Coût en PA : 6
Description : Cette action permet de faire une passe directement à un coéquipier, sans qu'il soit aligné au porteur du ballon.
Demander une passe
Coût en PA : 4
Description : Cette action a le même comportement qu'une passe normale, sauf que c'est le joueur qui recoit la balle qui fait l'action.
Le demandeur de la passe et le porteur du ballon doivent être alignés. De plus, le demandeur du ballon doit être démarqué (aucun joueur adversaire à proximité), et aucun autre joueur ne doit être sur la trajectoire.
Coût en PA : 2
Description : Cette action permet de tenter de prendre la balle à un adversaire.
La réussite de l'action dépend de 2 paramètres :
- la caractéristique d'interception de l'intercepteur
- la caractéristique de maitrise du porteur de ballon
En cas de réussite, le joueur qui a tenté l'action se retrouvera en possession du ballon.
A chaque échec, le porteur du ballon sera déconcentré et il sera plus facile de lui prendre le ballon à la prochaine tentative.
Défense de zone
Coût en PA : 2
Description : Votre présence gêne vos adversaires pour effectuer leurs actions. Le fait de se mettre en défense de zone permet de provoquer une gêne encore plus grande (l'adversaire aura moins de chances de réussir son action).
Plus vous êtes proche d'un adversaire, plus la gêne sera grande.
On peut savoir qu'un joueur est en mode "défense de zone" lorsqu'il a une icone "" à coté de son nom.
Le fait de bouger vous fera perdre le mode "défense de zone".
Lorsque les joueurs sont replacés en défense après un panier marqué, ils sont automatiquement placés en mode "défense de zone".
Pousser
Coût en PA : 2
Description : Cette action permet de pousser un adversaire qui se trouve a proximité. Cela peut avoir plusieurs effets :
- l'adversaire peut être repoussé de 1 case (et éventuellement perdre le ballon),
- l'adversaire peut être très déconcentré,
- l'arbitre peut avoir l'impression que l'adversaire vous a chahuté, et lui siffle une faute,
- l'arbitre peut avoir vu votre geste et vous siffle une faute.
Attention, un trop grand nombre de faute risque de repousser votre DLA !
Prendre un rebond
Coût en PA : 1
Description : Cette action permet de se préparer à prendre un rebond sur le prochain shoot qui sera raté.
On peut savoir qu'un joueur est en mode "rebond" lorsqu'il a une icone "" à coté de son nom.
Plus il y a de joueurs au rebond, plus il sera difficile de prendre le ballon. Mais plus un joueur a une caractéristique en rebond élevée, plus il aura de chances de le gagner !
Plus un joueur a une caractéristique de rebond élevée, plus il peut prendre le rebond de loin.
Le fait de courir loin vous fera perdre le mode "rebond".
Coût en PA : 4
Description : Cette action permet de tenter de marquer un panier à 2 ou 3 points (en fonction de l'endroit où shoot le joueur).
La réussite de l'action dépend de :
- la caractéristique à 2 pts (prédominante pour le shoot à 2 pts),
- la caractéristique à 3 pts (prédominante pour le shoot à 3 pts),
- la distance (plus on shoote de loin, plus il est difficile de marquer).
Lay Up
Coût en PA : 4
Description : Cette action permet de tenter de marquer un panier facile sous le cercle. Le panier aura plus de chances de réussir qu'un shoot à 2 points.
La réussite de l'action dépend de :
- la caractéristique à 2 pts,
- la présence d'adversaires est beaucoup plus gênante que pour les autres actions.
Dunker
Coût en PA : 8
Description : Cette action permet de tenter un dunk sous le cercle.
La réussite de l'action dépend de :
- la caractéristique à 2 pts,
- la caractéristique de rebond,
Plus un joueur a une caractéristique de rebond élevée, plus il peut tenter des dunks loin du cercle.
Alley-Oop / Claquette dunk
Coût en PA : 5 (+ 1 PA pour se mettre en mode rebond)
Description : Cette action permet de se préparer à faire un shoot automatique.
On peut savoir qu'un joueur est en mode "Alley-Oop / Claquette dunk" lorsqu'il a une icone "" à coté de son nom.
Si un joueur en mode Alley-Oop / Claquette dunk recoit une passe en étant dans sa zone de rebond, il tentera immediatement un alley-oop.
La réussite de l'action dépend de :
- la caractéristique à 2 pts,
- la caractéristique de maitrise,
- la caractéristique d'interception.
Si un joueur en mode Alley-Oop / Claquette dunk gagne un rebond, il tentera immediatement une claquette dunk.
La réussite de l'action dépend de :
- la caractéristique à 2 pts,
- la caractéristique de rebond.
Le fait de courir loin vous fera perdre le mode "Alley-Oop / Claquette dunk".
Généralités sur les shoots
Après un panier marqué, le ballon est donné à l'équipe qui a encaissé le panier.
Les joueurs se retrouvent placés en attaque / défense, selon les stratégies qu'ils ont décidées dans leur profil (placement en attaque, placement en défense de zone ou défense individuelle).
Coût en PA : 1 ou +
Description : Cette action permet de concentrer son joueur. Plus un joueur est concentré, plus sa réussite s'approchera du maximum que le joueur peut atteindre.
Plus un joueur est déconcentré (concentration négative), moins il aura de chances de réussir ses actions.
Les déplacement remettent petit à petit la concentration à 0.
Réduire sa DLA
Coût en PA : 1 ou +
Description : Cette action permet d'avancer la date de sa prochaine DLA. Pour chaque PA dépensé, la DLA du joueur est avancée de 20 minutes.
ShowTime!
Coût en PA : 1 ou +
Description : Cette action permet de faire le spectacle. En cas de réussite de sa prochaine action, le joueur constatera dans les evenements qu'il y a mis du style !
Les PA investis en ShowTime! ne sont valides que pour la prochaine action, et que dans la DLA courante.
Spécialité
Coût en PA : 0 PA
Description : Cette action permet de faire une action "spéciale". Ces actions ne sont disponibles qu'une seule fois par DLA.
Vous trouverez la liste des spécialités dans la rubrique les spécialités.
Le changement de spécialité coûte 2 PA.
Description : Permet de paramétrer son compte, de régler ses stratégies (positions d'attaque / défense), de choisir sa spécialité, de voir l'évolution de ses caracs, ...
Evenements
Description : Permet de voir les actions qui ont été faites dans le match.
Messagerie
Description : Permet de discuter stratégie avec ses coéquipiers, ou de chambrer ses adversaires.
Remplacement
Description : Permet de signaler que l'on souhaite se faire remplacer, ou que l'on souhaite faire remplacer un joueur de notre équipe.
La demande de remplacement sera annulée si le joueur se reconnecte.
Forum
Description : Pour être au courant des dernieres nouveautés sur le jeu, pour parler de vos matchs, pour poser des questions sur un point de règle, pour vendre vos objets, ...
Bref, un espace de discussion entre tous les membres du jeu !
Plus les adversaires sont proche et nombreux d'un joueur, plus ils le gênent pour effectuer ses actions.
Au fil des victoires, les joueurs gagneront des UM qui pourront leur servir à acheter du matériel qui améliorera leurs performances dans une caractéristique.