Les joueurs de départ ont des caracteristiques faibles, et sont limité dans leur amélioration.
Voici les caracteristiques de départ d'un joueur de base :
Valeur de départ
Valeur maximum
Shoot à 2 points
1000
6001
Shoot à 3 points
1000
6001
Maîtrise du ballon
1000
6001
Interception
1000
6001
Rebonds
1000
6001
Durée de la DLA
100 %
n/a
A la création d'un joueur, on peut choisir 5 améliorations (4 au maximum dans la même caracteristiques).
Pour 'Shoot à 2 points', 'Shoot à 3 points, 'Maîtrise du ballon', 'Interception' et 'Rebonds', une amélioration augmente la valeur de départ normale de 1'000 et la valeur maximale de 1'000.
Ex : 3 améliorations au 'Shoot à 2 points'
==> Valeur de départ à 4'000, valeur maximale à 9'000.
Pour 'Durée de la DLA', une amélioration diminue de 10 % la durée de la DLA (environ 1h12 pour une DLA de durée normale de 12h).
Ex : 2 améliorations de 'Durée de la DLA'
==> Au lieu de jouer toutes les 12h, vous pourrez jouer toutes les 9h36
Un joueur ayant entre 1001 et 2000 dans un caracteristique sera de niveau 1 dans cette caracteristique.
Un joueur ayant entre 5001 et 6000 au total de ses caracteristiques sera de niveau général 5.
Le niveau général ne correspond donc pas à la somme des niveaux des caracteristiques.
Récapitulatif des caracteristiques / actions :
2 pts
3 pts
Maitrise
Interception
Rebonds
Actions 'volontaires'
Marcher
Courir
Faire une passe
+
(-)
Faire une passe lobée
+ lanceur
+ receveur
Faire une passe précise
+ lanceur
+ receveur
Intercepter
-
+
Shooter
+
+
Dunker
+
+
Se concentrer
+
+
+
+
+
Actions 'involontaires'
Garder le ballon
+
Intercepter le ballon
+
Prendre le rebond
+ (-)
+ : caracteristique utilisée
- : caracteristique à laquelle on s'oppose
(-) : caracteristique à laquelle on peut eventuellement s'opposer
A la fin des matchs, les joueurs gagnent des Unités Monétaires qui leur permettent d'acheter des accessoires. Les accessoires s'achètent dans la boutique et permettent de modifier les caracteristiques du joueur qui les portent.
Le gain des Unités Monétaires varient en fonction du niveau moyen des 2 équipes et de la différence de score.
Les joueurs ont la possibilité de faire parti d'un crew, ce qui leur permet de jouer des matchs plus sélectifs.
Pendant une remise en jeu (panier / touche), le joueur qui prend le ballon à 4/6/8 heures d'immunité (en fonction du type de shoot qui a été efefctué) pendant lesquelles les adversaires ne peuvent pas lui prendre la balle.
A partir du moment où le joueur qui fait l'engagement effectue une action (passe, déplacement, ...), il perd son immunité.
En fonction des actions réussie ou ratées, les joueurs ont un degré de confiance qui varie entre -20 et +20.
Quand un joueur arrive a +20, les jets aléatoires qu'il fera seront arrondi au millier qui l'avantage (inférieur ou supérieur en fonction des action).
Quand un joueur arrive a -20, les jets aléatoires qu'il fera seront arrondi au millier qui ne l'avantage pas (inférieur ou supérieur en fonction des action).
A chaque fois que les joueurs sont impliqués dans une action et que leur équipe est en possession du ballon, le chronomètre consomme autant de secondes que le coût de l'action en PA.
Le chronomètre se remet à [25] à chaque fois que la possession change, ou qu'un shoot est tenté.
Si le chronomètre est à [1], la seule chose à faire est de tenter un shoot à la dernière seconde, car de toutes manières, la prochaine action entrainera la perte de la balle.
Si le chronomètre arrive à [0], un engagement (similaire à l'engagement d'un panier réussi) est fait.
Si vous faites quelque chose qui déplait à l'Arbitre (impliqué dans trop d'actions de multi-compte, manque de fair-play dans le jeu ou la messagerie, ...) vous pouvez recevoir un avertissement.
Au 3èm avertissement, votre joueur est supprimé sans préavis.
Certains avertissements seront donnés automatiquement (par exemple lors de la sanction de multi-compte de la fin de semaine).